中國動漫遊戲產業陷入股權融資僵局融資維持率

來源: 貼現     發佈時間: 2009/7/20 下午 03:02:46   返回  打印
“大部分還是對產品進行推廣,尋找播出機構,至於公司股權交易,迄今為止一例都沒有。”對於“全國首家動漫產權交易中心”的現狀,呂辰很不滿意。
“大部分還是對產品進行推廣,尋找播出機構,至於公司股權交易,迄今為止一例都沒有。”對於“全國首家動漫產權交易中心”的現狀,呂辰很不滿意。

吕辰供职的常州产权交易所动漫产权交易中心2007年成立,在这里挂牌交易的动漫企业有大概200家,当初设想的主要业务是“动漫、数字、动漫产权、产品交易,动漫、数字衍生产品的开发、产权转让”,并“为动漫产权交易活动的'全程化、产业化、国际化'提供全方位的跟踪服务”。呂辰供職的常州產權交易所動漫產權交易中心2007年成立,在這裡掛牌交易的動漫企業有大概200家,當初設想的主要業務是“動漫、數字、動漫產權、產品交易,動漫、數字衍生產品的開發、產權轉讓”,並“為動漫產權交易活動的'全程化、產業化、國際化'提供全方位的跟踪服務”。

中心有关动漫产品衍生品开发的交易,也多是一次性的产品买断性交易。中心有關動漫產品衍生品開發的交易,也多是一次性的產品買斷性交易。 “按照这个玩偶形象制造一批玩偶,在网上挂牌,人家一次来买个几千个、上万个就完了,知识产权、文化价值都没有体现,这只能算是最原始的衍生品开发。”吕辰告诉《瞭望东方周刊》。 “按照這個玩偶形象製造一批玩偶,在網上掛牌,人家一次來買個幾千個、上萬個就完了,知識產權、文化價值都沒有體現,這只能算是最原始的衍生品開發。”呂辰告訴《瞭望東方周刊》。

2009年6月15日刚刚成立的上海文化产权交易所也有类似的担忧。 2009年6月15日剛剛成立的上海文化產權交易所也有類似的擔憂。 在这个“中国首家综合性文化产权交易所”的300多个公开挂牌项目中,相关的公园、影院、电子商务、商业地产开发项目仍然是主力,也就是说,大部分还是实体经济项目。在這個“中國首家綜合性文化產權交易所”的300多個公開掛牌項目中,相關的公園、影院、電子商務、商業地產開發項目仍然是主力,也就是說,大部分還是實體經濟項目。

“网络文化及休闲娱乐、品牌时尚”板块28个项目里只有7个游戏项目、1个与动漫有关的文化品牌合作项目。 “網絡文化及休閒娛樂、品牌時尚”板塊28個項目裡只有7個遊戲項目、1個與動漫有關的文化品牌合作項目。 “以游戏和动漫为代表的虚拟项目仍然严重缺位。”供职于上海产权交易所研究室的杨清说。 “以遊戲和動漫為代表的虛擬項目仍然嚴重缺位。”供職於上海產權交易所研究室的楊清說。 目前,她还负责上海文化产权交易所挂牌项目的对外初步接洽。目前,她還負責上海文化產權交易所掛牌項目的對外初步接洽。

小游戏公司被“集体定制” 小遊戲公司被“集體定制”

在陈富明看来,游戏产业难以通过公开股权交易融资的直接原因是“外行资金的大批退出”,而最根本的原因,则是如今的游戏产业,特别是网络游戏产业,正在走入“集体定制”时代。在陳富明看來,遊戲產業難以通過公開股權交易融資的直接原因是“外行資金的大批退出”,而最根本的原因,則是如今的遊戲產業,特別是網絡遊戲產業,正在走入“集體定制”時代。

陈富明是上海麦石信息技术有限公司CEO,该公司目前正在开发的游戏是《鬼吹灯online》。陳富明是上海麥石信息技術有限公司CEO,該公司目前正在開發的遊戲是《鬼吹燈online》。

当年,盛大公司向麦石公司提供《鬼吹灯》文学作品的版权,以及近1000万元的投资,并约定游戏开发完成后在盛大的平台上运营,游戏盈利后双方分成。當年,盛大公司向麥石公司提供《鬼吹燈》文學作品的版權,以及近1000萬元的投資,並約定遊戲開發完成後在盛大的平台上運營,遊戲盈利後雙方分成。 盛大还将在一定时期内,收购麦石最高20%的股权,陈富明告诉《瞭望东方周刊》,如今,这已经是国内中小游戏开发团队融资的主要模式。盛大還將在一定時期內,收購麥石最高20%的股權,陳富明告訴《瞭望東方周刊》,如今,這已經是國內中小遊戲開發團隊融資的主要模式。

时间退回2006年,游戏产业则要喧闹许多。時間退回2006年,遊戲產業則要喧鬧許多。

“那时候,几乎所有人都觉得,只要开发出一个好玩的游戏,就能一夜暴富。”陈富明那时还是盛大最早的一批开发人员,“哪个公司的谁谁谁,找了一个什么老板,拉到一笔钱,就拉几个兄弟自己创业的消息不绝于耳。” “那時候,幾乎所有人都覺得,只要開發出一個好玩的遊戲,就能一夜暴富。”陳富明那時還是盛大最早的一批開發人員,“哪個公司的誰誰誰,找了一個什麼老闆,拉到一筆錢,就拉幾個兄弟自己創業的消息不絕於耳。”

后来,陈富明也等到了这样的机会,“一个做传统行业的老板,拿了1000万出来打算做游戏,但没有团队”,陈富明在听到消息的当天就辞职加入了这个项目,但后来才发现,这个老板还是以传统行业的想法做游戏,“给你1000万,想过一年半载收回一个亿。”陈富明说。後來,陳富明也等到了這樣的機會,“一個做傳統行業的老闆,拿了1000萬出來打算做遊戲,但沒有團隊”,陳富明在聽到消息的當天就辭職加入了這個項目,但後來才發現,這個老闆還是以傳統行業的想法做遊戲,“給你1000萬,想過一年半載收回一個億。”陳富明說。 正是因为这些传统行业的投资者,是抱着游戏行业遍地黄金的心态来的,所以,他们的投资韧性也不长久,后来,陈富明退出了这个项目。正是因為這些傳統行業的投資者,是抱著遊戲行業遍地黃金的心態來的,所以,他們的投資韌性也不長久,後來,陳富明退出了這個項目。

相比之下,卢京就没有这么幸运了。相比之下,盧京就沒有這麼幸運了。

2007年,卢京从一家大型网游公司辞职,用一个地产商的500万投资建立了自己的网游开发团队,“当时想得太乐观了,摊子铺得太大”,2008年,金融危机之后,地产商不再追加投资,骑虎难下的卢京一度想以股权投资的形式,取得新的资金。 2007年,盧京從一家大型網游公司辭職,用一個地產商的500萬投資建立了自己的網游開發團隊,“當時想得太樂觀了,攤子舖得太大”,2008年,金融危機之後,地產商不再追加投資,騎虎難下的盧京一度想以股權投資的形式,取得新的資金。

“当时觉得并不会难,因为游戏已经开发一半了。”但现实是,卢京从2008年下半年至今,都没有找到愿意接手的投资者,只能靠开发成本较低的网页游戏维持着团队。 “當時覺得併不會難,因為遊戲已經開發一半了。”但現實是,盧京從2008年下半年至今,都沒有找到願意接手的投資者,只能靠開發成本較低的網頁遊戲維持著團隊。

只是,模式已经完全变了。只是,模式已經完全變了。 “先做一个DEMO(demonstration的缩写,指游戏的不完全版本,也被称为'试玩版'),拿去给大的游戏公司,如果他们看中了,就给你50万~100万,约定你在半年或一年内完成开发,如果你能完成目标,大公司就会买下你的一部分股权,注入新的资金。” “先做一個DEMO(demonstration的縮寫,指遊戲的不完全版本,也被稱為'試玩版'),拿去給大的遊戲公司,如果他們看中了,就給你50萬~100萬,約定你在半年或一年內完成開發,如果你能完成目標,大公司就會買下你的一部分股權,注入新的資金。”

陈富明说,在2006年到2008年游戏产业黄金期,大批大型游戏企业的研发人员自立门户,其中大部分人,引进的是外行的资金,金融危机不仅打碎了他们一夜暴富的梦想,也让游戏产业的发展模式发生了巨大的变化。陳富明說,在2006年到2008年遊戲產業黃金期,大批大型遊戲企業的研發人員自立門戶,其中大部分人,引進的是外行的資金,金融危機不僅打碎了他們一夜暴富的夢想,也讓遊戲產業的發展模式發生了巨大的變化。

“ 如果你的游戏很好,那你去找大的游戏公司,他们会给你钱,给你运营平台,如果大的游戏公司看不上,那你也不要指望去交易所挂牌融资了,因为现在几乎所有的大游戏公司和专业投资商,都是这样的模式,他们要在游戏开发一开始,就控制游戏发展的方向。”卢京说,大批小型创作团队的存在,让投资资金几乎处于完全的买方市场。 “如果你的遊戲很好,那你去找大的遊戲公司,他們會給你錢,給你運營平台,如果大的遊戲公司看不上,那你也不要指望去交易所掛牌融資了,因為現在幾乎所有的大遊戲公司和專業投資商,都是這樣的模式,他們要在遊戲開發一開始,就控制遊戲發展的方向。”盧京說,大批小型創作團隊的存在,讓投資資金幾乎處於完全的買方市場。

“ 对游戏开发来说,最大的成本其实就是人力成本,”卢京说,而现在的这种模式,等于是大批小型团队帮大公司承担了巨额的人力成本,“50万~100万,就要让一个10多人的团队,维持游戏开发的整个流程,这在大公司内部来说,是根本不可能的。”而这却进一步限制了小企业的资金周转能力,也加强了小企业对大公司和大资金的依附。 “對遊戲開發來說,最大的成本其實就是人力成本,”盧京說,而現在的這種模式,等於是大批小型團隊幫大公司承擔了巨額的人力成本,“50萬~100萬,就要讓一個10多人的團隊,維持遊戲開發的整個流程,這在大公司內部來說,是根本不可能的。”而這卻進一步限制了小企業的資金周轉能力,也加強了小企業對大公司和大資金的依附。

在大部分小团队被少部分大公司和大资金所控制的时候,“小公司的股权交易就失去了实际意义,因为买家就那么几个,以前挂牌,还有外行资金看看,现在挂牌,也许就剩下一份撞大运的心态了。”路特投资公司总经理徐文明告诉《瞭望东方周刊》。在大部分小團隊被少部分大公司和大資金所控制的時候,“小公司的股權交易就失去了實際意義,因為買家就那麼幾個,以前掛牌,還有外行資金看看,現在掛牌,也許就剩下一份撞大運的心態了。”路特投資公司總經理徐文明告訴《瞭望東方周刊》。 路特公司是由一些浙江商人出资设立的风险投资公司,目前已经投资了4个游戏项目。路特公司是由一些浙江商人出資設立的風險投資公司,目前已經投資了4個遊戲項目。

动漫公司变成“装修公司” 動漫公司變成“裝修公司”

动漫产业,则面临“装修公司化”的问题。動漫產業,則面臨“裝修公司化”的問題。

“经常就有动漫公司的人,拉一个小团队,利用业余时间做一个DEMO就去找投资,找到了就自立门户,找不到就继续在原来的公司上班,”宋齐告诉《瞭望东方周刊》,虽然在一家大型游戏公司坐到了中上层的职位,但他也有过同样的经历。 “經常就有動漫公司的人,拉一個小團隊,利用業餘時間做一個DEMO就去找投資,找到了就自立門戶,找不到就繼續在原來的公司上班,”宋齊告訴《瞭望東方周刊》,雖然在一家大型遊戲公司坐到了中上層的職位,但他也有過同樣的經歷。

一开始的时候,这样的模式,催生了大批小企业的诞生,“但很多小企业拿到资金之后才发现,自己并没有过硬的渠道优势。很多人等自立门户了,才知道一分钟的节目成本是1万,但电视台一般只会付你20元,最多最多也不超过100块”,于是,从2008年开始,一度雄心勃勃杀入动漫行业的资金也开始撤退。一開始的時候,這樣的模式,催生了大批小企業的誕生,“但很多小企業拿到資金之後才發現,自己並沒有過硬的渠道優勢。很多人等自立門戶了,才知道一分鐘的節目成本是1萬,但電視台一般只會付你20元,最多最多也不超過100塊”,於是,從2008年開始,一度雄心勃勃殺入動漫行業的資金也開始撤退。

于是,动漫产业的风险投资和股权投资,也几乎被一些专业的资金垄断了。於是,動漫產業的風險投資和股權投資,也幾乎被一些專業的資金壟斷了。

“现在,甚至是中型的动漫公司,也不敢直接开发动漫,”徐文明说,现在中小动漫企业的运作,已经在很大程度上,从以前围着内容转,变成了围着资金转。 “現在,甚至是中型的動漫公司,也不敢直接開發動漫,”徐文明說,現在中小動漫企業的運作,已經在很大程度上,從以前圍著內容轉,變成了圍著資金轉。

但是,这些投资都是一次性的,“动漫人物的知识产权形象、公司的股份一概不要,只是直接买断,一口价或者按时间买下来,几乎没有长线投资了。”徐文明说。但是,這些投資都是一次性的,“動漫人物的知識產權形象、公司的股份一概不要,只是直接買斷,一口價或者按時間買下來,幾乎沒有長線投資了。”徐文明說。

“动画按流程有建模、材质、动画和渲染等几个步骤来的,每个步骤都作为收费依据,一般一集有15分钟,收费在10万~15万左右,如果是私人团队,那价格就更低。”宋齐告诉本刊记者,这就是业内主流的,按成本核算出的动画片价格。 “動畫按流程有建模、材質、動畫和渲染等幾個步驟來的,每個步驟都作為收費依據,一般一集有15分鐘,收費在10萬~15萬左右,如果是私人團隊,那價格就更低。”宋齊告訴本刊記者,這就是業內主流的,按成本核算出的動畫片價格。

知识产权和创新的价值巨大,但因为创意绝佳而卖个高价的例子是少之又少的,“现在的动漫公司,就像装修公司,买装修送设计,卖的还是体力。”知識產權和創新的價值巨大,但因為創意絕佳而賣個高價的例子是少之又少的,“現在的動漫公司,就像裝修公司,買裝修送設計,賣的還是體力。”

在西方发达国家,动漫产业最早被称为“创意产业”,而创意产业真正的意义在于,将知识产权作为价值的核心,而绝非目前国内的“买产品送设计”。在西方發達國家,動漫產業最早被稱為“創意產業”,而創意產業真正的意義在於,將知識產權作為價值的核心,而絕非目前國內的“買產品送設計”。

现在,动漫产业的股权融资也走入了这样的怪圈:“如果人家愿意买你的股权,那就说明你的片子拍得好,你的公司有名气、有市场,但这时候你是不缺钱的,至少不大愿意轻易出售股权;而愿意股权融资的企业,却都只有技术,苦于没有把技术变成好产品的资金,他们往往又得不到投资,因为现在动漫公司最主要的利润,就是拍片子赚钱。”宋齐说。現在,動漫產業的股權融資也走入了這樣的怪圈:“如果人家願意買你的股權,那就說明你的片子拍得好,你的公司有名氣、有市場,但這時候你是不缺錢的,至少不大願意輕易出售股權;而願意股權融資的企業,卻都只有技術,苦於沒有把技術變成好產品的資金,他們往往又得不到投資,因為現在動漫公司最主要的利潤,就是拍片子賺錢。”宋齊說。

很多小企业因此走上了傍大腕的“第三条路”,比如,“找个知名的导演,拍个动画电影,如果忽悠成功,依仗他的名气就容易拉来投资”,或者,“去游说气象局之类的单位,让他们投资个卡通版的气象预报专门给少儿看,如果谈成了,公司也就可以活下去了。”宋齐说。很多小企業因此走上了傍大腕的“第三條路”,比如,“找個知名的導演,拍個動畫電影,如果忽悠成功,依仗他的名氣就容易拉來投資”,或者,“去遊說氣象局之類的單位,讓他們投資個卡通版的氣象預報專門給少兒看,如果談成了,公司也就可以活下去了。”宋齊說。

根据2008年中国动画学会年会公布的数据,截至2008年底,中国动漫生产机构就从2005年底的500家左右,飙升到5473家,也就是在那次年会上,国家广播电影电视总局副局长胡占凡提出“国产动画的创作思维方式要转变”。根據2008年中國動畫學會年會公佈的數據,截至2008年底,中國動漫生產機構就從2005年底的500家左右,飆升到5473家,也就是在那次年會上,國家廣播電影電視總局副局長胡占凡提出“國產動畫的創作思維方式要轉變”。 
回到列表